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METTRE EN PLACE DES ACCORDS D’ACCÈS ENTRE LES CHERCHEURS ET LES ENTREPRISES PROPOSANT DES MESURES PRÉCISES DU TEMPS D’ÉCRAN INTÉGRÉS À L’OS.
À la suite de la réalisation de notre rapport de synthèse reprenant les grandes études menées depuis 2000 pour mesurer le temps passé par les jeunes sur leurs écrans, nous avons souligné la difficulté d’obtenir des mesures fiables.
La plupart des papiers de recherche que nous avons consultés utilisaient des sondages réalisés pour les besoins de l’étude par l’équipe de recherche elle-même. La portée de ceux-ci est donc limitée, à la fois par la taille des échantillons et par la fiabilité relative des mesures de temps d’écran. Le temps d’écran est mesuré au travers de questionnaires remplis par les parents. Or, les parents ne sont pas toujours présents lorsque leurs enfants regardent un écran. Ils peuvent également manquer d’objectivité par crainte d’être socialement mal vu si leurs enfants consomment trop d’écran[1].
Les chercheurs obtiennent alors des bases de données biaisés voire inexploitables. D’un autre côté, la plupart des constructeurs de téléphones fournissent des systèmes d’exploitation qui enregistre le temps d’écran quotidien avec le détail du temps passé sur chaque application. Il s’agit donc d’une donnée très précise, et très facile d’accès.
Nous recommandons la création de partenariats entre la recherche et les entreprises qui développent les systèmes d’exploitation afin que ces données de temps d’écran puissent être accessible à la recherche médicale.
Lorsque des chercheurs voudront connaître le temps d’écran sur appareil mobile (smartphone, tablette,…), plutôt que d’envoyer des questionnaires aux parents, un programme de partenariat permettra aux jeunes utilisateurs ou à leur parents d’accorder à ces chercheurs l’accès à leur données de temps d’écran directement depuis leurs appareils mobiles. La collecte de données de temps d’écran dans le respect du cadre "RGPD" serait ainsi précise et fiable.
Remarque 1 :
Le temps passé devant la télévision ne peut pas être mesuré de la même manière car l’usage de la télévision n’est pas individuel, contrairement à l’usage des tablettes, ordinateurs et smartphones.
Remarque 2 :
Si l’obtention de ces accords devaient rencontrer un grand nombre d’obstacles, nous pensons qu’il serait possible de créer des applications permettant aux parents volontaires de partager ces données aux chercheurs plus facilement, voire de manière automatisée[2].
Remarque 3 :
Les sujets majeurs que représentent :
- la protection des données personnelles
- le consentement des mineurs et de leurs familles
- les risques liés à la surveillance et à la sécurisation des données
doivent être pris en compte dans l’élaboration de cette mesure.
- Wolfers, L. N., Nabi, R. L., & Walter, N. (2024). Too Much Screen Time or Too Much Guilt? How Child Screen Time and Parental Screen Guilt Affect Parental Stress and Relationship Satisfaction. Media Psychology, 28(1), 102–133. https://doi.org/10.1080/15213269.2024.2310839
- Voir par exemple l’application Stay Free https://stayfreeapps.com/
ADOPTER UNE DÉFINITION STANDARD POUR LE TEMPS D’ÉCRAN DES ENFANTS.
Comme le souligne une étude publiée en 2020, The Conceptual and Methodological Mayhem of “Screen Time”[1], les scientifiques ne disposent toujours pas d’une définition commune, claire et rigoureuse du temps d’exposition aux écrans.
Cette absence de définition standard du temps d’écran[2] dans les différents papiers de recherche représente une limitation très problématique. Comment comparer rigoureusement des études dont les méthodologies sont différentes ? Il devient impossible de suivre précisément l’évolution du temps d’écran des enfants sur une longue période. Pour pallier à ce problème, il est nécessaire de trouver un consensus sur la définition du temps d’écran et d’établir un protocole de mesure commun. La problématique de la mesure peut-être en partie résolue par la mise en œuvre de notre première recommandation.
Nous recommandons l’usage des deux définitions suivante :
Temps d’écran
Le temps d’écran désigne la durée totale passée devant un écran, tous appareils confondus (téléviseurs, ordinateurs, consoles de jeux, smartphones et tablettes), lorsque l’attention visuelle est requise de manière active.
Sont inclus :
- La consommation de contenus audiovisuels (films, séries, vidéos, streaming).
- L’utilisation des réseaux sociaux, des jeux vidéo ou des applications interactives.
- La navigation sur internet ou la consultation de contenus numériques (sites web, e-books, etc.).
Sont exclus :
- Les usages en arrière-plan (musique, podcasts, appels audio).
- Les applications utilitaires (GPS, calculatrice, outils de productivité) ne nécessitant pas une attention visuelle continue.
- Les appels téléphoniques (hors visioconférence).
Temps d’écran sur appareil mobile
Le temps d’écran sur appareil mobile correspond à la durée cumulée passée à utiliser activement des applications nécessitant une attention visuelle continue de l’utilisateur sur l’écran.
Sont inclus :
- Les applications de réseaux sociaux (Instagram, TikTok, Facebook, etc.)
- Les applications de streaming vidéo (YouTube, Netflix, Twitch, etc.)
- Les jeux mobiles
- Les applications de lecture ou navigation web (navigateurs internet, actualités, etc.)
- Toute autre application dont l’usage principal repose sur l’interaction visuelle avec l’écran.
Sont exclus :
- Les applications de navigation (Google Maps, Waze, Mappy, etc.), utilisées principalement pour des indications en temps réel.
- Les applications de musique ou podcasts fonctionnant en arrière-plan (Spotify, Deezer, Apple Music, etc.).
- Les applications de téléphonie (appels vocaux ou visuels).
- Les applications utilitaires (calculatrice, notes, rappels, etc.) ou celles dont l’usage ne nécessite pas une attention visuelle prolongée.
- K Kaye L, Orben A, A Ellis D, C Hunter S, Houghton S. The Conceptual and Methodological Mayhem of "Screen Time". Int J Environ Res Public Health. 2020 May 22;17(10):3661. doi: 10.3390/ijerph17103661. PMID: 32456054; PMCID: PMC7277381.
- On considère temps d’écran et temps d’exposition aux écrans comme sémantiquement équivalent .
Informer
DIFFUSER DES CAMPAGNES PUBLICITAIRES PORTÉES PAR LES MINISTÈRES EN CHARGE DE LA SANTÉ PUBLIQUE POUR SENSIBILISER AUX DANGERS DE LA SUREXPOSITION.
Les études suggèrent que la majorité des parents ne tiennent pas en compte les recommandations pédiatriques concernant le temps d’écran. Nous croyons nécessaire de faire un effort particulier pour diffuser ces recommandations le plus largement possible. Nous proposons donc la mise en place d'une politique de santé publique basée sur des diffusions publicitaires et des législations en cohérences avec les recommandations pédiatriques. Une campagne publicitaire bénéficiant de l’appui des ministères en charge de la santé publique dans les différents pays permettrait de remettre les recommandations pédiatriques concernant le temps d’écran dans l’esprit des parents et des éducateurs.
En ce qui concerne le volet législatif, nous croyons important d’inciter chaque pays à utiliser les éléments utiles provenant des autorité de régulation numériques nationales et supranationales. Ces autorités publient régulièrement des rapports détaillés (certains de ces rapports sont présents dans notre travail de synthèse) pouvant être utilisés pour appuyer les mesures législatives nécessaires.
Construire
CRÉER UN CLASSEMENT DES APPLICATIONS MOBILES ET LOGICIELLES EN FONCTION DU TEMPS D’UTILISATION MOYEN DES UTILISATEURS SUR LE MODÈLE DU CLASSEMENT PEGI.
Malgré les différences méthodologiques entre les études, les scientifiques du monde entier s’accordent sur le fait qu’une part trop importante des enfants et des adolescents ne respecte pas les recommandations pédiatriques en matière de temps d’écran. Nous proposons donc d’informer les utilisateurs, les parents et les éducateurs sur le potentiel « addictif » ou chronophage des applications, tout en restant neutre et factuel. Pour cela, nous avons imaginé un classement des applications mobiles et logicielles en fonction du temps d’utilisation moyen des utilisateurs sur le modèle du classement PEGI[1]. Ce classement appelé TEMPO (TIMESCORE en anglais) mesurera le temps d’engagement moyen par application. Les objectifs de ce label, qu’on pourrait résumer en « Connaître pour mieux gérer son temps d’écran » seront les suivants :
- Transparence : Fournir une information claire et standard sur le temps moyen quotidien passé par les utilisateurs sur chaque application.
- Sensibilisation : Aider les utilisateurs à prendre conscience de leur consommation numérique.
- Outils pour les parents/éducateurs : Permettre un choix éclairé pour les applications destinées aux enfants ou adolescents.
- Incitation à la modération : Encourager les développeurs à intégrer des fonctionnalités de bien-être numérique (Par exemple des rappels de pause, un tableaux de bord d’usage).
Pour établir ce classement, des données anonymes et agrégées (via des partenariats avec des plateformes comme Apple Screen Time, Google Digital Wellbeing, ou des études indépendantes) provenant des appareils des enfants et des adolescents seront utilisées.

Ces données seront renforcées par des enquêtes utilisateurs (volontaires) via une application ou un site dédié et par des données publiques (rapports d’entreprises, études universitaires). Le temps moyen d’utilisation quotidien sur les 12 derniers mois pourra servir de période de référence. Le classement attribuera une note (de 1 à 5), uniquement en fonction du temps moyen passé par jour sur l’application, en ne prenant pas en compte son temps de fonctionnement en arrière plan. Les applications dans les catégories utilitaires, musique ou navigation seront exclus du classement en raison de leur utilisation particulière.
Concrètement, un pictogramme correspondant au score sera affiché sur les stores (App Store, Google Play) à côté de la note et des avis. Une fiche détaillée sera accessible via un clic, avec des données supplémentaires (répartition par âge, fonctionnalités de bien-être intégrées, etc.). Enfin, pour refléter les évolutions des usages, ces classements pourront être mis à jour de manière trimestrielle.
- Le classement PEGI est un système européen d'évaluation des jeux vidéo qui a pour but d'aider les joueurs, et plus particulièrement leurs parents dans le choix d'un jeu. Ils indiquent l'une des classes d'âge suivante : 3-7-12-16-18.
